معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی کند ، جعبه ابزار بازی سازان (90)
به گزارش شیوا مارکت، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

تا به حال به این فکر نموده اید که به کار گیری مفهوم زمان در بازی های ویدئویی چقدر عجیب است؟
در بعضی بازی ها چرخه شبانه روز با طلوع و غروب خورشید گنجانده شده است.
در بعضی بازی ها وقتی شب می شود، شخصیت های غیرقابل بازی می خوابند و وقتی هوا روشن می شود، از خواب بیدار می شوند.
اما در بیشتر مواقع زمان متوقف شده است. بیشتر شخصیت ها در یک توقف زمانی گیر افتاده اند و تا کنشی از جانب شما سر نزند، آن ها واکنشی نشان نمی دهند.
مثلاً در سری بازی های بتمن آرکام، شروران گاتهام، پیش از این که آشوب بیشتری بیافرینند، منتظر می مانند تا بتمن ماموریت های جانبی اش را تمام کند و شخصیت های گروگان گرفته شده در گروگان می مانند تا شما بروید و نجات شان دهید.
اما بعضی بازی ها هستند که رویکرد متقاوتی به مفهوم زمان دارند و سعی می نمایند اتفاقات داخل بازی را با گذر زمان جهانی واقعی شبیه سازی نمایند. مثلاً شخصیت ها برنامه ای معین دارند و طبق آن عمل می نمایند و در یک لحظه معین، به طور اتوماتیک اتفاقی معین می افتد، چه شما برای دیدنش حضور داشته باشید، چه حضور نداشته باشید.
من دلم می خواهد این بازی ها را بازی های ریل تایم (Real-Time Games) خطاب کنم، ولی ممکن است با سبک Real-Time Strategy اشتباه گرفته شوند. برای همین عنوان بازی کوکی (Clockork Games) را برایشان برمی گزینم. طبق آنالیز های اجرا شده، پی بردم که رویکرد بازی های کوکی به مفهوم زمان مزایای فوق العاده ای دارد.
در تابستان 2019 بازی حیات وحش فضایی (The Outer Wilds) را بازی کردم. حیات وحش فضایی درباره باستان شناسی در فضاست. در این بازی سوار بر سفینه ای چوبی و فکستنی بین سیاره های مختلف جابجا می شوید تا درباره جهانیی که در آن زندگی می کنید اطلاعات کسب کنید.
نکته جالب توجه درباره بازی این است که با گذر زمان، منظومه ای که در آن هستید به طور دائم در حال تغییر است.
مثلاً این دو سیاره را که بنام دوقلوهای ساعت شنی (The Hourglass Twins) شناخته می شوند در نظر بگیرید.
در ابتدای بازی، سطح دوقلوی خاکستری با لایه ضخیمی از شن پوشیده شده است.
در دوقلوی امبر (Ember)، می توانید شبکه ای از تونل های زیرزمینی را اکتشاف کنید.
اما با گذر زمان، شن دوقلوی خاکستری به دوقلوی امبر منتقل می شود و برای همواره ورودی تونل های زیرزمینی را مسدود می نمایند، ولی در عوض به خاطر بیرون ریختن شن ها موقعیت چند برج روی سطح دوقلوی خاکستری معلوم می شود.
به عنوان مثالی دیگر، سیاره گودال شنماینده (Brittle Hollow)، در ابتدای بازی سالم است، اما با گذر زمان تجزیه می شود، چون در حال مکیده شدن به داخل یک سیاهچاله فضایی است.
و شهاب سنگی سرگردان در منظومه به پرواز درمی آید.
این سیستم نتایج جالبی به دنبال دارد. به قول سازندگان بازی: [این سیستم] باعث شده اکتشاف ابعاد جدیدی پیدا کند، چون چه موقع اکتشاف کردن به اندازه کجا را اکتشاف کردن اهمیت پیدا نموده است.
به عبارت دیگر، حیات وحش فضایی شما را مجبور می نماید علاوه بر درک مکانی داشتن از جهانی بازی، درک زمانی نیز از آن پیدا کنید. چون اگر قصد داشته باشید جایی را اکتشاف کنید، ممکن است در لحظه ای که به آن می رسید مسدود شده باشد، در حالی که بعضی مکان ها ممکن است بعداْ باز شوند و از ابتدا در دسترس نباشند.
مزیت دیگر این است که این سیستم باعث شده جهانی بازی طبیعی و پویا به نظر برسد، چون دائماً در حال تغییر است. البته در بازی های محیط باز هم شاهد تغییر هستیم. مثلاً می توان مگاتون (Megton) در فال اوت 3 (Fallout 3) را نابود کرد.
یا می توان تری تاون (Tarrey Town) در افسانه زلداک حیات وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) را از نو ساخت.
ولی این تغییرات همواره در واکنش به انتخاب ها و تصمیمات بازیکن اتفاق می افتند. اما در حیات وحش فضایی، کل جهان از یک برنامه زمانی معین پیروی می نماید که شما هیچ نفوذی روی آن ندارید و انتخابات شما، پیشرفت شما یا حتی وجود شما تاثیری روی آن نمی گذارد.
اگر سازندگان بازی قصد داشتند بی تفاوتی کائنات را به وجود ما نشان دهند، تنظیم کردن یک برنامه زمانی معین برای کائنات مسلماً بهترین راه برای انتقال این حس بود!
مجموعه دیگری که زمان واقعی را شبیه سازی می نماید، خیزش مردگان (Dead Rising) است. در مجموعه بازی های خیزش مردگان (یا حداقل بازی های خوب مجموعه) شما همواره باید حواس تان به زمان بازی باشد، چون بعضی اتفاقات در زمان معین رخ می دهند و اگر حواس تان به ساعت تان نباشد، ممکن است این اتفاقات را از دست بدهید.
از دست دادن بعضی از این اتفاقات اثر خاصی روی بازی ندارد. مثلاً یک سری از بازماندگان از شما درخواست یاری می نمایند و اگر به موقع به دادشان نرسید، زامبی ها آن ها را می خورند. اما بعضی از اتفاقات از اهمیت حیاتی برخوردارند. مثلاً در خیزش مردگان 2 ضروری است که هر 24 ساعت یک بار به کیتی (دخترتان) یک قلپ زامبرکس (Zombrex) برسانید تا از زامبی شدن او جلوگیری کنید.
با این که خیزش مردگان بازی ای درباره هیولاهای مغزخوار نامیراست، ولی وحشتناک ترین هیولا در آن موقع است. سایه فشار زمانی همواره بالای سرتان است و به هر کاری که انجام می دهید حس اضطرار و دستپاچگی تزریق می نماید، چون در این بازی نمی توانید هروقت که دلتان خواست بازماندگان را نجات دهید. باید درخواست یاری آن ها را همان لحظه که دریافتش می کنید اجابت کنید. اگر تصمیم بگیرید به جای شخص A اول شخص B را نجات دهید، تصمیم تان در درازمدت عواقبی به دنبال دارد، چون زمان کافی برای نجات دادن هردو را ندارید. در خیزش مردگان، زمان هم به منبع ارزشمندی تبدیل شده که به اندازه نوار سلامتی و مهمات اهمیت دارد.
رفتن داخل یک فروشگاه و گشتن دنبال منابع ممکن است حرکتی هوشمندانه باشد، یا ممکن است وقت تان را تلف کند. این که کدام، بستگی به اتفاقی دارد که در لحظه در حال وقوع است.
یادگیری نقشه، میانبرها و حفظ کردن نقاط مخصوص جابجایی سریع (Fast Travel)، همه می توانند به شما یاری نمایند نهایت استفاده را از دقایقی که در اختیارتان قرار داده شده ببرید. هر تصمیمی که بگیرید مهم است، چون همواره در حال صرف کردن مهم ترین منبعی که در اختیارتان قرار داده شده هستید: زمان.
یکی از چالش های پیش رو برای ساختن بازی های کوکی این است که در آن ها زمان نمی تواند تا ابد ادامه پیدا کند. بازیسازان نمی توانند بدون محدودیت، برای وقایع و شخصیت ها برنامه زمانی شبیه سازی نمایند و در بازی هایی که قرار است داستان منسجم داشته باشند، بازیکن نباید بعضی از وقایع را از دست بدهد. برای همین بیشتر بازی های کوکی نقطه سرانجامی معین دارند.
در حیات وحش فضایی، پس از 22 دقیقه خورشید به سوپرنوا تبدیل می شود و همه چیز را نابود می نماید.
در خیزش مردگان 1، هلی کوپتر فرانک 72 ساعت بعد (6 ساعت به زمان جهانی واقعی) برمی شود و او را با خود می برد.
در افسانه زلدا: نقاب ماجورا (Majoras Mask)، که شاید مهم ترین بازی کوکی باشد، ماه پس از سه روز (یک ساعت به زمان جهانی واقعی روی تنظیمات عادی سرعت) به زمین برخورد می نماید.
وقتی بازی به این نقطه سرانجامی برسد، بهترین راه این است که از فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day) الهام گرفت و یک حلقه زمانی ایجاد کرد که پس از رسیدن به نقطه سرانجام، به نقطه شروع بازمی شود.
حلقه زمانی یک سیستم گیم پلی هوشمندانه است. بروتَل س*سی (S*xy Brutale) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. سبک این بازی معمایی-جنایی است و زمینه آن هتلی است که یک برنامه زمانی منظم دارد.
در اولین بخش بازی، یک مرد نقاب دار ناشناس، شخصی به نام رجینالد سیکس پنس (Reginald Sixpence) را با شلیک گلوله می کشد. اما وقتی زمان به نقطه شروع بازمی شود، شما می توانید یک قشنگ مشقی را داخل تفنگی که قاتل با آن سیکس پنس را می کشد جا بگذارید و بدین ترتیب جان او را نجات دهید. بنابراین حلقه زمانی به بخشی اساسی از ساختار گیم پلی تبدیل می شود. هر بار که صحنه قتل را تماشا می کنید، اطلاعات تان بیشتر می شود و با استفاده از آگاهی کسب شده، می توانید در زمان مناسب در حلقه زمانی بعدی، صحنه جرم را دستکاری کنید تا مانع از وقوع جرم شوید. در این بازی، حلقه زمانی باعث به وجود آمدن یک پازل کوکی شده که برای حل کردن آن، باید سلسله وقایعی را به خاطر بسپرید و از دانش خود درباره این وقایع به نفع خود بهره ببرید.
در السینور (Elsinore)، بازی ماجرایی کوکی شکسپیری نیز سیستمی مشابه وجود دارد. در این بازی شما در نقش اوفلیا بازی می کنید و در عرض چند روز، هملت پدر شما را می کشد و قاتلی ناشناخته زندگی شما را سرانجام می بخشد.
خوشبختانه، زمان دوباره به نقطه شروع بازمی شود و این بار، به لطف آگاهی شما از اتفاقات در پیش رو و در اختیار داشتن منویی که در آن خط زمانی وقایع ثبت شده، می توانید شخصیت های بازی را قانع کنید تا کارهای متفاوتی نسبت به دفعه قبل انجام دهند.
مثلاً در یکی از حلقه های زمانی، من به هملت مدرکی از خیانت زناشویی مادرش و اعتراف عمویش به قتل پدرش ارائه کردم.
هملت با آگاهی از این موضوع، عمویش را به دوئل دعوت می نماید و در دوئل کشته می شود. بنابراین پدر اوفلیا زنده می ماند.
البته غیر از ماهیت کوکی بازی، یک ویژگی دیگر نیز من را بیشتر شیفته بازی کرد. من در سایه امن حلقه های زمانی، آزادی عمل داشتم تا انواع و اقسام روینمودها و ایده ها را امتحان کنم. اگر ایده ای جواب نمی داد، می توانستم تا چند دقیقه دیگر که حلقه زمانی جدید شروع می شد، ایده ای جدید امتحان کنم یا حداقل دانشی جدید کسب کنم که شاید در حلقه های زمانی آینده به کارم بیاید.
در بعضی بازی ها، حلقه زمانی عنصری است که باید به آن چیره شد و نهایت استفاده را از آن برد. یک کلون زلدا به نام مینیت (Minit)کوتاه ترین حلقه زمانی بین بازی های کوکی را دارد: شصت ثانیه. مسلماً در شصت ثانیه نمی توان یک ماجراجویی زلدا مانند را تمام کرد.
ولی با پیدا کردن نقاط شروع و ابزار جدید، پیدا کردن میانبرهای جدید و اسپیدران کردن بازی می توانید در عرض یک دقیقه بازی را تمام کنید. منتها برای رسیدن به این سطح از تسلط روی بازی ضروری است که بارها این یک دقیقه را پشت سر گذاشته باشید.
مثال دیگر، ویژن سافت ریست (Vision Soft Reset)، یک مترویدوانیای نسبتاً ناشناخته است. در این بازی فقط 20 دقیقه وقت دارید تا سیاره ای را که در آن هستید از نابودی نجات دهید. در این بازی چکپپوینت ها نقش بوک مارک هایی روی خط زمانی بازی را ایفا می نمایند.
به جای جابجایی سریع در نقشه، شما زمان بازی را به نقطه ای در گذشته برمی گردانید. بعضی چیزها مثل قابلیت ها و پسوردها همراه با شما به گذشته برمی گردند. بعضی چیزهای دیگر مثل قلب اضافه در بازگشت به گذشته از بین می فرایند و اگر بهشان احتیاج دارید، باید دوباره به دست آوریدشان.
یکی از عوامل هیجان انگیز بودن بازی، ایجاد کردن بوک مارک های جدید و بهره برداری از آن ها با رعایت جوانب احتیاط است. مثلاً در یکی از قسمت های بازی من به اعماق سیاره رفتم تا دستگاهی را روشن کنم. سپس دوباره روی سطح برگشتم.
گریزی که به دل سیاره زدم، باعث شد فقط 12 دقیقه وقت برای نجات سیاره برایم باقی بماند. برای همین می دانستم باید باقی بازی را هول هولکی پیش برد. ولی وقتی این قسمت را دوباره بازی کردم (روشن کردن ماشین و برگشت به سطح)، هم قابلیت هایم را حفظ نموده بودم، هم روی نقشه علامت گذاری شده بود، هم خودم تجربه بیشتری برای طی کردن این بخش به دست آورده بودم. برای همین این کار را به مراتب سریع تر انجام دادم و وقتی برگشتم، به جای 12 دقیقه، 16 دقیقه وقت برایم مانده بود. برای همین در این نقطه یک بوک مارک ذخیره کردم. این پیشرفت حس خیلی خوبی به من داد.
وقتی صحبت از طراحی حلقه های زمانی پیش می آید، یکی از مهم ترین مسائل معین مدت زمان آن است. از لون ورناو (Loan Verneau)، طراح و تهیه نماینده حیات وحش فضایی، نقل است: می خواستیم بازی به قدری کوتاه باشد که شکست خوردن و مردن در آن اعصاب خردکن نباشد، ولی از طرف دیگر نمی خواستیم بازیکن دائماً حس کند که تحت فشار زمانی واقع شده است.
همچنین، اگر از بازیکن انتظار می رود یک مدل ذهنی از خط زمانی بازی در حافظه اش ذخیره کند، این خط زمانی باید نسبتاً کوتاه باشد تا بشود آن را حفظ کرد. اگر خط زمانی کوتاه است، اندازه جهانی بازی نیز باید فشرده باشد، طوری که هرکجا در آن بروید، یک چیز جالب برای پیدا کردن وجود داشته باشد. مینیت طوری طراحی شده که در عرض چند ثانیه می توان به تمامی قسمت ّهای آن دسترسی پیدا کرد. بنابراین این بازی مثال خوبی از جهانی فشرده ای است که از همه جهت از محتوای هدفمند پر شده است.
همان طور که از مثال ها برمی آید، حلقه زمانی مکانیزم گیم پلی کارآمدی است. این مکانیزم یکی از چالش های گیم دیزاین را به شکلی جذاب برطرف می نماید و از راه ایجاد پازل های کوکی، آزادی عمل دادن به بازیکن برای آزمون و خطا و ایجاد درک زمانی در ذهن بازیکن، نتایج جالبی رقم می زند.
بازی های ذکرشده در مقاله عالی اند و بازی های بیشتری در این سبک در راهند، مثل بازی معمایی دوازده دقیقه (12 Minutes) (که در یک اتاق اتفاق می افتد) و مرگ روی تکرار (Deathloop)، که سازندگان رسوا (Dishonored) آن را ساخته اند.
با این حال، حلقه زمانی در نهایت یک ترفند ماهرانه، ولی مصنوعی است و مصنوعی بودنش هم بسیار تابلوست. با این که این موضوع به خودی خود مشکل نیست، ولی به نظرم روی همه سبک بازی ها یا روایت ها جواب نمی دهد.
بنابراین سوالی که برای من ایجاد شده این است که آیا می توانیم بدون توسل به حلقه های زمانی، بازی های کوکی خلق کنیم؟
واضح ترین راهکار، استفاده از حلقه های کوچک تر و پنهان تر است که پس از تکرار شدن، بلافاصله مصنوعی و غیرواقعی بودن مکانیزم را به رخ بازیکن نمی کشند. مثلاً مراحل هیتمن پر از حلقه های زمانی کوچک اند؛ شخصیت هایی که برنامه زمانی معین دارند و ممکن است 5 یا 10 دقیقه طول بکشد تا دوباره آن را تکرار نمایند. تجسم یافتن حلقه زمانی در قالب روتین شخصیت ها بسیار واقع گرایانه است و به انداز ه شروع شدن مرحله از ابتدا مصنوعی و پیچیده به نظر نمی رسد.
راهکار دیگر، در نظر دریافت اتفاقات سیستماتیک و تصادفی است که سازندگان بازی مستقیماً طراحی شان ننموده اند و برای همین اشکالی ندارد تا ابد ادامه داشته باشند. مثلاً افکت آب وهوا در زلدا و متال گیر سولید 5 این حس را به شما می دهد که زمان دارد جلو می رود و شما هم روی آن کنترلی ندارید.
همچنین، الگوهای رفت وآمد در بازی های محیط باز و شخصیت های بازی های شبیه سازی همه از قوانین و الگوهای کنش/واکنش ساده پیروی می نمایند تا بدون احتیاج به کوریوگرافی (Choreopgraphy) مطلق گرایانه بازی های کوکی، جهانی بازی واقع گرایانه تر جلوه کند. برای کسب اطلاعات بیشتر در این زمینه مقاله درخشش بازی های سیستماتیک را بخوانید.
اما به عنوان مثالی افراطی تر، اجازه دهید از یکی از بخش های دئوس اکس: انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) صحبت کنم. در ابتدای بازی از شما درخواست می شود که سوار یک هلی کوپتر شوید و با آن به یک دفتر اداری بروید تا چندتا گروگان نجات دهید.
معمولاً رسم بر این است که تروریست ها دست روی دست بگذارند و منتظر بمانند تا شما وارد محل انجام ماموریت شوید تا حرکتی ازشان سر بزند. به هر حال در بیشتر بازی های ویدئوی زمان برای شما توقف می نماید. ولی در این بازی اینطور نیست. اگر جنسن معطل کند و زیاد وقت تلف کند، بیشتر گروگان ها کشته می شوند.
اگر اجازه دهید گروگان ها کشته شوند، گیم اور نمی شوید. ولی این اتفاق خط داستانی و ارتباط شما با شخصیت های دیگر را تغییر می دهد، هرچند این تغییر جزئی است. با این حال، با این مثال، می خواهم به این نتیجه برسم که اشکال ندارد بازی ها مفهوم محدودیت زمان را جدی بگیرند و وقتی یک اتفاق بحرانی پیش می آید، زمان رسیدگی به آن نیز محدود باشد، ولی به شرط این که مجازات شما برای دیر کردن صرفاً تغییری جزئی در داستان باشد تا تنبلی و حواس پرتی شما را بهتان یادآوری کند، یا حتی از دست دادن محتوایی که اهمیت حیاتی ندارد. بازی های مدرن اینقدر حاوی محتوای زائدند که به نظرم اشکالی ندارد اگر مشغول انجام کاری هستید، محتوای یکی دیگر از بخش های بازی را از دست بدهید. تصور کنید در بازی بعدی بتمن و اسپایدرمن، جرم و جنایت در لحظه اتفاق بیفتد و به عنوان یک ابرقهرمان، مجبور شوید بین گزینه رسیدگی به جرم الف و ب، یکی را انتخاب کنید.
البته برای پیاده کردن چنین سیستمی باید دقت زیادی به خرج داد. بین گیمرها محدودیت زمانی به خاطر فشار ذهنی و استرسی که ایجاد می نماید، مکانیزمی جنجال برانگیز بوده است و برای بسیاری از گیمرها که وسواس کمال گرایی دارند، دوست ندارند هیچ محتوایی را از دست بدهند و تک تک وظایفی را که روی دوش شان محول شده، آهسته و حساب شده انجام دهند، محدودیت زمانی ضدحال بزرگی است. اگر شما هم چنین ذهنیتی دارید، شاید نتوانید با ایده های زمان محور ارتباط برقرار کنید.
با این حال، با توجه به ماهیت منحصربفرد بازی های کوکی، شاید راه جان بخشیدن به بازی های محیط باز تکراری و خشکی که بازار را پر نموده اند و همه یشان شبیه به هم به نظر می رسند، دستکاری گذر زمان در جهانی بازی باشد.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگمجله واحدی: مجله واحدی: مجله گردشگری و مسافرتی