فلسفه گیم دیزاین طراحی تفریقی در ICO ، جعبه ابزار بازی سازان (18)

به گزارش شیوا مارکت، واژه الهام بخش (Inspirational) در توصیف بازی های زیادی به کار رفته است. اما در میان بازی های مدرن، هیچ بازی ای از لحاظ تاثیرگذار بودن به پای بازی آرام، زیبا و اقلیت پسند (Cult-Classic) ایکو (ICO) نمی رسد.

فلسفه گیم دیزاین طراحی تفریقی در ICO ، جعبه ابزار بازی سازان (18)

طراحان بازی بارها و بارها در مصاحبات صورت گرفته اعلام نموده اند که ایکو یکی از منابع الهام اصلی بازی هایی چون پایا و یو (Papa & Yo)، برادران: حکایت دو پسر (Brothers: A Tale of Two Sons)، سفر (Journey) و رایم (Rime) بوده است. اما بازی هایی چون آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، شاهزاده پارسی 2008 (Prince of Persia) و حتی هیلو 4 (Halo 4) نیز مستقیم یا غیرمستقیم از این بازی الهام گرفته اند.

از هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، سازنده دارک سولز (Dark Souls) نقل است: ایکو دید من را نسبت به پتانسیل نهفته در بازی های ویدئویی دگرگون کرد.

این بازی به ظاهر ساده و بی شیله پیله چه ویژگی ای دارد که بازیسازان کله گنده را تا این حد تحت تاثیر قرار داده است؟ این بازی آرام و جمع وجور چطور پیروز شده مثل توپ در صنعت ویدئوگیم صدا کند؟

ایکو اساساً راجع به یک پسر و یک دختر است. شما کنترل پسرکی به نام ایکو را در دست دارید و باید به دختری به نام یوردا (Yorda) کمک کنید از قصری فرار کند.

در طول جهت باید معما حل کنید، با شمشیر یا چوب با هیولاهایی سایه نما مشاخصه کنید و… و همین. ایکو حتی طبق استانداردهای بازی های مستقل امروزی هم بسیار مینی مالیستی به نظر می رسد. ولی این طراحی مینی مالیستی در میان بازی های پلی استیشن 2 بی سابقه بود. در آن دوران از بازی هایی چون لیمبو (Limbo) و پروتیوس (Proteus) خبری نبود.

البته این گیم پلی ساده و مینی مالیستی به عمد اینگونه طراحی شده بود. فامیتو اوئدا (Fumito Ueda)، طراح ایکو، این بازی را بر اساس فلسفه ای طراحی کرد که بعداً نام طراحی تفریقی (Design By Subtraction) را برای آن برگزید.

ایکو در ابتدا قرار بود روی پلی استیشین 1 منتشر گردد. در این مقطع از جریان ساخت بازی، ایکو سیستم مشاخصه پیچیده، تعداد زیادی شخصیت و مراحل متنوع از قبیل دهکده، جنگلی انبوه و جزیزه ای متروکه داشت. تمامی این اضافات به مرور از بازی حذف شدند.

دلیل این تصمیم صرفه جویی مالی یا محدودیت های تکنیکی نبود. هدفی که اوئدا مدنظر داشت این بود که قلب بازی را پیدا کند و هر عنصری را که تمام وکمال با آن مطابقت نداشت، با کمال بی رحمی از بازی حذف کند. قلب بازی ارتباط بین ایکو و یورداست. درون مایه بازی رفاقت و همراهی و کمک رساندن به موجودی نیازمند است.

ایکو بازی ای است که سعی دارد با مجبور کردن بازیکن به فشار دادن و نگه داشتن دکمه ای، حس نگه داشتن دست شخصی دیگر را القا کند. بنابراین هر چیزی که در بازی باقی مانده، هدف وجودی اش تقویت درون مایه مذکور است.

اجازه دهید از معماها آغاز کنیم. در بازی هر معمایی را که حل می کنید، راهتان به مکانی جدید باز می گردد. اما شما فقط نیمی از معما را حل نموده اید. برای حل کردن معما به صورت کامل باید جهتی امن فراهم کنید تا یوردا نیز بتواند دنبالتان بیاید.

ایکو در مشاخصات نمی میرد. در بازی ایکو فقط به دو طریق شکست می خورد: 1. هنگامی که از لبه مکانی مرتفع به پایین سقوط می نماید. 2. هنگامی که دشمن های سایه نما یوردا را با خود می برند. به عبارتی امنیت خود شما اهمیت ندارد، ولی امنیت یوردا چرا.

با توجه به این که داستان بازی حول محور رشادت های ایکو نمی چرخد، در بازی از ترازگیری، کمبوهای خفن، دفع ضربات دشمن و اجرای ضربات مهلک نمایشی خبری نیست. ایکو در کمال درماندگی چوبش را به این طرف و آن طرف تکان می دهد تا هیولاهای سایه نما از یوردا دور شوند.

یوردا نیز مثل شخصیت همراه در بسکمک از بازی های دیگر مسئولیت باز کردن در ورودی به جهتهای جدید را بر عهده دارد، ولی برای ذخیره کردن بازی نیز به یوردا نیاز دارید. برای ذخیره بازی هر دو شخصیت باید روی مبل های سنگی نشسته باشند.

بدین ترتیب، اگر در بخش اعظمی از بازی یوردا در کنار شما حضور نداشته باشد، احتمالاً حس تنهایی و فلاکت بهتان دست خواهد داد، مگر نه؟

هدف یوئدا این بود که روی جنبه هایی از بازی تمرکز کند که تصویری واقعی و باورپذیر از رابطه عمیق این دو شخصیت و دنیایی که در آن زندگی می کردند به مخاطب عرضه کند. برای همین تیم ایکو (Team Ico) تمام کوشش خود را به کار گرفت تا قلعه ای بسازد که همه نقاط آن به هم متصل باشند و شبیه یک مکان واقعی به نظر برسد.

همچنین انیمیشن اکسپرسیو و باورپذیر نیز یکی دیگر از ملزومات بازی بود. اوئدا به پلتفرمرهایی سینمایی چون دنیایی دیگر (Another World)، فلش بک (Flashback) و شاهزاده پارسی 1 علاقه زیادی داشت و این علاقه در تمایل او به تصویر کشیدن انیمیشن های باورپذیر بی تاثیر نبود.

(بله، شاهزاده پارسی 1989 روی ایکو تاثیر گذاشت و ایکو نیز روی شاهزاده پارسی 2008. انصافاً این بده بستان های فرهنگی زیبا نیستند؟)

در راستای رسیدن به این هدف، اعضای تیم ایکو تمام عناصر و مکانیزم هایی را که جو قوی بازی را خدشه دار می کردند و یوردا را شبیه به شخصیتی در یک بازی ویدئویی جلوه می دادند، از بازی حذف کردند. در بازی از خط جان، نقشه، صفحه آیتم ها، حباب های مصاحبه و حتی موسیقی پس زمینه (جز در بخش هایی معدود) خبری نیست. به طور کلی در بازی هیچ چیزی وجود ندارد که ذهن شما را از ارتباط بین ایکو و یوردا منحرف کند. برای همین است که این ارتباط به شدت برای بازیکن ملموس است.

التبه حرف من این نیست که تمام بازی ها به اندازه ایکو تک وجهی و مینی مالیستی باشند. به نظر خودم بخش مشاخصه ایکو زیادی ساده است و طولی نمی کشد که تکراری می گردد. حتی خود اوئدا هم اعتراف کرد که شاید در پیاده سازی فلسفه طراحی تفریقی در این بازی زیاده روی نموده باشد. دنباله ایکو، سایه کلوسوس (Shadow of the Colossus)، با این که از همین فلسفه پیروی می نماید، ولی عناصر و مکانیزم های بیشتری دارد، من جمله خط جان و موسیقی پس زمینه. با این وجود، سایه کلوسوس بازی ای است عاری از دشمن های عادی، چون هسته اصلی بازی جنگیدن با موجوداتی غول پیکر است و بهتر است تمرکز بازی نیز روی همین موجودات باقی بماند.

در حال حاضر، بیشتر بازی ها از فلسفه طراحی پرملات (Kitchen Sink Design) استفاده می نمایند. در حال حاضر شرایط طوری شده که در هر بازی دو جین اسلحه، سیستم کرفتینگ (Crafting)، ریزمدیریت (Micromanagement) و صدها ماموریت جانبی چپانده شده است.

بازیسازها باید چیزهایی را که ایده یا مکانیزم نهفته در قلب بازی را خدشه دار می نمایند و تحت الشعاع قرار می دهند حذف نمایند. آیا سری کیش قاتلان واقعاً به بخش های دفاع قلعه (Tower Defense) نیاز دارد؟ آیا اضافه شدن قابلیت اسکیچینگ (دریافت عقب خودرو و جلو رفتن با آن) تونی هاکز پرو اسکیتر (Tony Hawks Pro Skater) را بهبود بخشید؟

فِز (Fez) مثال شاخص بازی ای است که از این فلسفه پیروی می نماید. فیل فیش (Phil Fish)، سازنده بازی در مصاحبه با گاماسوترا گفت که روزی روزگاری قرار بود در بازی مستقل او، شخصیت اصلی، همچون لینک در سری زلدا، محفظه های جان متشکل از قلب داشته باشد. همچنین قرار بود در بازی معماهایی با موضوع تقسیم وزن گنجانده گردد. ولی در نهایت فیش تصمیم گرفت این عناصر را، به علاوه یک سری ایده دیگر، از بازی حذف کند، چون این عناصر از هیچ لحاظ مکانیزم اصلی بازی یعنی چرخاندن دنیای بازی و دیدن محیط آن از یک زاویه دید دیگر را تقویت نمی کردند.

از فیش نقل است: نگرش یوئدا به بازی سازی به من جرات داد تا بازی خود را تکه پاره کنم و هر بار که این کار را انجام می دادم، بازی بهبود پیدا می کرد، چفت و بستش محکم تر و گیم پلیش روان تر می شد.

فیش در توصیه به بازیسازهای دیگر می گوید: با دیدی انتقادی و سختگیرانه بازی خود را آنالیز کنید و از خودتان بپرسید کدام یک از عناصرش حیاتی هستند، کدام یک از عناصرش به هدفی که در ذهن دارید و می خواهید در بازی پیاده کنید مربوط هستند.

اضافه کردن ویژگی های باحال به بازی، طولانی تر کردن آن یا افزودن جزئیاتی که اشاره به آن ها در صفحه استیم بازی توجه مشتریان را جلب می نماید، کار آسانی ست. ولی آیا ارزشش را دارد این کار را به قیمت تضعیف کردن قلب بازی، از دست دادن فرصتی برای برخورداری از هویت و درون مایه قوی، انتقال یک پیغام به یادماندنی و تاثیر گذاشتن روی مخاطب انجام دهید؟

منبع: مارک براون - یوتیوب

cruisero.ir: کشتی کروز: سفری لوکس و در عین حال مقرون به صرفه به اقیانوس ها

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 1 تیر 1401 بروزرسانی: 1 تیر 1401 گردآورنده: shivamarket.ir شناسه مطلب: 3266

به "فلسفه گیم دیزاین طراحی تفریقی در ICO ، جعبه ابزار بازی سازان (18)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "فلسفه گیم دیزاین طراحی تفریقی در ICO ، جعبه ابزار بازی سازان (18)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید