استفاده از بازی رایانه ای و تقویت مهارت های حل مساله
به گزارش شیوا مارکت، نتایج یک پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و مهارت های حل مساله در بین دانشجویان رابطه معناداری وجود دارد.

به گزارش خبرنگاران، مریم رضایی، دانشجوی کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی در خاتمه نامه خود به آنالیز رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و تقویت مهارت های حل مساله در بین دانشجویان (مطالعه موردی ایران و اسپانیا) پرداخت.
هدف از این پژوهش آنالیز رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و تقویت مهارت های حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا است. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی- پیمایشی از نوع همبستگی است.
در این تحقیق تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاگای اسپانیا آنالیز و از بین آن ها به صورت نمونه گیری هدفمند کسانی انتخاب شدند که در طول دوران تحصیل خود حداقل یک بار بازی رایانه ای انجام داده اند. در این پژوهش تعداد 180 از دانشگاه اصفهان و 63 نفر از دانشگاه مالاگای اسپانیا به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند.
ابزارهای گردآوری داده ها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون بازی های رایانه ای) با پایایی و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و پرسشنامه استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پترسون (1982) انتخاب شد. تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار آماری SPSS 21 در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد.
یافته های این پژوهش نشان داد که بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و مهارت های حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا رابطه معناداری وجود دارد و از میان مولفه های مهارت حل مساله، بین استفاده از بازی رایانه ای و اعتماد به حل مساله و سبک گرایش اجتناب در بین دانشجویان دو کشور رابطه معناداری وجود ندارد.
به گزارش خبرنگاران، این مقاله با هدایت نگین برات دستجردی در چهارمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها ارائه شد.
منبع: خبرگزاری ایسناkurdeblog.ir: مجله سرگرمی و گردشگری