بازی های چالش برانگیز و دنیای بی حوصله

به گزارش شیوا مارکت، زمانه زجر آور شده؛ اصلا شوخی ندارد! حسرت نگاه کردن به قیمت صعودی کارت گرافیک های خفن در فروشگاه های اینترنتی درد کمی نبود، حالا باید با بیماری و قرنطینه هم دست و پنجه نرم کنیم. در این شرایط، کنسول های نسل جدید هم معرفی شده اند. قبلا بازی ها را دانگی می خریدیم و دیسک آن را دست به دست می چرخاندیم؛ حالا با قیمت گذاری کنسول های نسل جدید و شرایط دلار، کار به جایی رسیده که باید کنسول را دانگی بخریم و دست به دست بچرخانیم.

بازی های چالش برانگیز و دنیای بی حوصله

خانه نشینی باعث شده که کمی وقت بیش تری داشته باشم. برای بار چندم دارک سولز 3 را شروع کردم تا دوباره در دنیای پرجزئیات اش غرق شوم. اسم دارک سولز با سختی گره خورده اما از دید من درباره ی این موضوع غلو شده است. دارک سولز داستان گیج کننده ای دارد، مثل بازی های امروزی جهت یابی واضحی ندارد، اشتباه کردن در آن پیامد های دائمی دارد، دشمنان به راحتی شما را از پا در می آورند و در کلَ دارک سولز چشم و گوش باز، ذهن آماده و دست هایی با عکس العمل بالا می خواهد. با تمام این اوصاف خیلی ها عاشق دارک سولز هستند چون با وجود مشقت ها، چالش های آن عادلانه است. اگر شکست خوردید، معمولا مشکل از شماست و حق ندارید تقصیر را گردن بازی بیاندازید.

به تازگی به دوستی پیشنهاد دادم یکی از بازی های سری سولزبورن را تجربه کند. سولزبورن لقبی است که گیمرها به بازی های اخیر استودیوی فرام سافت ور داده اند. سکیرو را انتخاب و شروع کرد. کاشف به عمل آمد که بعد از چند بار شکست خوردن از اولین غول آخر بازی، بی خیال ادامه دادن شده است. در حالی که از دید بازی کننده های حرفه ای سکیرو، غول آخری که دوستم را از ادامه بازی منصرف کرد با اختلاف آسان ترین غول آخر کل بازی است. البته این رده بندی بدون در نظر دریافت دو تا از غول آخرها که عملا معما محسوب می شوند، اجرا شده است.

چند وقت پیش Getting Over It with Bennett Foddy را بازی کردم؛ یک بازی مستقل که بنت فادی (Bennett Foddy) آن را به تنهایی تولید کرده است. در این بازی شخصیت اصلی مردی است که تا کمر در یک دیگ گیر افتاده و باید با استفاده از چکشی از کوه بالا برود. سختی بازی وحشتناک بالاست. طوری که یک اشتباه کوتاه می تواند تمام تلاش های شما را به باد بدهد و شما را به خانه اول برگرداند. حین پیشروی، بنت فادی با شما صحبت می کند و نظرش را در مورد زمین و زمان می گوید. بخشی های از حرف های او به شدت ذهن ام را مشغول کرده اند.

با خود فکر می کنم در مقایسه با مردم نسل قبل حسابی تنبل شده ایم.

بنت فادی: وقتی بازی ها تازه آمده بودند، از شما انتظارات زیادی داشتند. شما را می ترساندند، اذیت می کردند، عقب می بردند و معطل می کردند. بازی کننده ها هم بدون نق زدن بازی می کردند.

حدودا 5 ساله بودم. دوستانم با پلی استیشن و بازی های تکن و رزیدنت ایول صفا می کردند، من با آتاری سگا زندگی می کردم. در مقابل دوستانم، من با شورش در شهر (Streets of Rage) و کومباد (Mortal Kombat) عشق می کردم. آن زمان هر گونه دستگاه بازی آتاری تلقی می شد و همچنین نام گذاری بازی ها با اسم های من درآوردی که هیچ ربطی به اسم اصلی بازی نداشتند یک اتفاق مرسوم بود.

بازی های من زرق و برق کمتری داشتند. به طور کلی بین بازی های من و دوستانم یک تفاوت اساسی وجود داشت؛ معمولا بازی های من خیلی سخت تر بودند. بیشتر بازی های من طوری بودند که بعد از خوردن یک ضربه می سوختیم و بعد از تمام شدن جان های شخصیت مان یا هر دور خاموش کردن کنسول، به اول بازی برمی گشتیم و مجبور بودیم از اول شروع کنیم. البته شروع مجدد به دلیل محدودیت های تکنولوژی بود، نه یک طراحی آگاهانه؛ اما به هر حال سختی بازی را افزایش داده بود.

فلسفه سختی بازی های کنسول های قدیمی از بازی های سکه ای دستگاه های آرکید (Arcade machines) سرچشمه می گرفت. همان دستگاه های بزرگ سکه خور که معمولا فقط یک بازی دارند و در مراکز مخصوص شان و شهر بازی ها پیدا می شوند. بازی های آرکید به عمد سخت طراحی می شوند که با هر بار باخت، به ازای دریافت یک سکه دیگر، یک شانس دوباره اهدا کنند. انگار توسعه دهنده های بازی های من فراموش کرده بودند باید سیاست های خود را برای ساختن بازی کنسول خانگی، تغییر دهند.

با این حال ما کم نمی آوردیم! بعد از ساعت ها تلاش، توسط غول آخر بازی کشته می شدیم و بازی ریست می شد اما ما دوباره با انگیزه بیش تر و از اول شروع می کردیم. حتی با وجود تلاش های فراوان نمی توانستیم بیشتر بازی هایی که داشتیم را تمام کنیم. سختی بعضی بازی ها آن قدر غیرمنطقی بالا می رفت که بیش تر به شکنجه شبیه بودند تا بازی. برای مثال مرحله سوم قورباغه های نینجا (Battletoads) حسابی اشکمان را در می آورد. بازیکنان این بازی می دانند که این مرحله یک کابوس در دنیای واقعی است و امیدواریم بعد از شنیدن اسم آن دچار حمله عصبی نشوند.

با وجود سختی نامعقول بازی ها بعد از هر بار زمین خوردن دوباره بلند می شدیم و می جنگیدیم. شکست برای ما بی معنی بود.

بنت فادی: حالا همه بی خیال سختی شده اند. می خواهند فوری همه چیز را رد کنند، سریع مسائل را حل کنند و حرکات پیچیده را با یک ترفند انجام دهند.

بشر امروز خیلی بی حوصله شده. اگر چیزی زیاد طول بکشد خسته می شود و ترجیح می دهد سراغ فعالیت دیگری برود. مطلوب است همه چیز برایش مانند اینستاگرام باشد؛ عکس جدید را می بیند، یک جمله کلیشه ای کوتاه می خواند، دو بار روی صفحه می زند و با کشیدن انگشت به عکس بعدی می رسد تا چرخه را تکرار کند. یک چرخه کوتاه و پوچ برای گذراندن زمان.

این بی حوصلگی در تمام قسمت های زندگی بشر وجود دارد. انگار به تحلیل و تفکر میلی ندارد. اگر چیزی برای او واضح یا حاضر و آماده نباشد، ترجیح می دهد بی خیال آن شود. در بهترین حالت به نظرات دیگران مراجعه می کند که خدایی ناکرده، خودش محکوم به بررسی نباشد.

شاید تا حدودی مجبور شده ایم که این گونه باشیم. در قرن 21 حجم اطلاعات خیلی بالا رفته. برای مثال برای دنبال کردن اخبار حتی اگر بخواهیم فقط متن کامل تمام اخبار را هر روز بخوانیم و در مورد آن ها فکر کنیم برای دیگر کارها زمانی نمی ماند. در نتیجه مجبوریم فقط به خواندن تیترها اکتفا کنیم.

این بی حوصلگی در دنیای ویدیوگیم هم مانند تمام جنبه های زندگی افراد، نفوذ کرده است.

  • وقتی می شود با داستان واضح بازی فارکرای سرگرم شد چه دلیلی دارد آدم برای کنار حل کردن معماهای بازی امنیژیا وقت حرام کند؟
  • کاپ هد در مقایسه با استانداردهای امروزی خیلی سخت است و مجبوریم برای رد کردن هر مرحله آن ساعت ها وقت خود را تلف کنیم.
  • اگر یک فلش بزرگ یا نقشه کوچک بالای صفحه نباشد و ما را مستقیم به سمت هدف هدایت نکند گیج می شویم و از گشت و گذار در محیط می ترسیم.

البته این نظرات به معنی کم ارزش بودن بازی های سرراست تر نیستند؛ مشکل این است که انسان مدرن به شدت به چیزهای سرراست گرایش دارد. بشر جدید خودش را درون دایره ی راحتی اش زندانی کرده و به هر قیمت از چالش فراری است.

بنت فادی: ولی تو این چنین نیستی؛ تو یک آکروبات باز هستی! حتی می توانی یک چوب بیس بال را قورت بدهی!

در نسل هفتم بازی های ویدیویی، بازی دیمنز سولز ساخته شد. این بازی برخلاف جریان بازی های سرراست شنا کرد و توانست برای خودش طرفدارانی پیدا کند. برعکس بیشتر بازی های مرسوم آن دوره، چالش در تار و پود دیمنز سولز گره خورده و مکانیک های گیم پلی بازی به قصد چالش انگیز بودن طراحی شدند. بعد از چند سال دارک سولز ساخته شد؛ دنباله معنوی دیمنز سولز که فرمول بازی را ارتقا داده بود. دارک سولز نه تنها با پیروزیت خلاف جریان شنا کرد، بلکه جریان جدیدی را ساخت. جریان بازی هایی که تمام کردن شان زحمت می خواهد.

احتمالا جمله لوس و نخ نمای خیلی از رسانه های صنعت بازی های ویدیویی را شنیده اید که دوست دارند به هر بازی بچسبانند: فلان بازی دارک سولز به همان سبک است. حقیقتا با وجود این که شور ربط دادن بازی ها با دارک سولز درآمده، نمی توانیم منکر تأثیر دارک سولز شویم. دارک سولز طعم شیرین چالش عادلانه را به همه چشاند و ثابت کرد بازی های چالش بر انگیز هم می توانند بین بازیکن ها محبوب شوند. دارک سولز اثبات کرد چیره شدن بر چالش سخت تر، لذت بیش تری دارد.

برای تمام کسانی که دارک سولز بازی کرده اند پیش آمده که ساعت ها برای شکست یک غول آخر تلاش کنند. حتی ممکن است این سوال پیش بیاید که مگر بیماری؟ یا چرا خودت را زجر می دهی؟ اما هیچ کدام از این ها باعث نمی شود تلاش بازی کننده های دارک سولز کم شود. این افراد آن قدر می جنگند تا پیروز شود. هر چه تلاش بیش تری برای پیروزی کرده باشند، شهد پیروزی گواراتر است.

حتی داستان دارک سولز هم از این شرایط مستثنی نیست و باید برای فهمیدن آن زحمت کشید. سر راه به فروشنده ای بر می خورید که بعد از خرید با شما کمی صحبت می کند و اتفاقاتی که در چند سال گذشته دیده را در دو سه جمله مبهم می گوید. بعد از مدتی به شوالیه ای بر می خورید که به کمک نیاز دارد. وقتی به او کمک می کنید او هم قسمتی از ماجرای سفرش را برایتان تعریف می کند. بعد از کشتن غول آخر آن منطقه، به توضیحات آیتم روح غول آخر که به عنوان جایزه گرفته اید مراجعه می کنید. در نهایت با در کنار هم قرار دادن این تکه های پازل به قسمت کوچکی از داستان دنیای بزرگ بازی پی می برید. پیدا کردن و کنار هم گذاشتن این تکه ها رضایتی وصف نشدنی دارد و به شما حس کودکی کنجکاو که در حال کشف دنیای اطرافش است را می دهند.

خیلی از رسانه ها در سختی این مدل بازی ها بدجور اغراق می کنند. پارسال شاهد بودیم که برای سکیرو بحث ها بالا گرفت. یکی از منتقدان گفت بازی را با تقلب تمام کرده و هیچ حس بدی هم ندارد. خیلی ها می گفتند بازی باید درجه سختی آسان داشته باشد و حتی بعضی ها می گفتند باید برای افراد معلول هم امکان تجربه بازی فراهم شود. کاری نداریم که کانال یوتوب (Limitlessquad) نشان داد حتی با وجود معلولیت هم می توان از خجالت غول آخرهای سکیرو و دارک سولز در آمد.

جالب است که با وجود این همه دعوا در چند سال گذشته، سکیرو در مقایسه با دارک سولز خیلی مهربان تر است. برای مثال سکیرو شاخص خستگی ندارد. با هر بار درون دره افتادن شما را نمی کشد. زمان بندی دفع حمله (Parry) آن خیلی راحت تر است. دفاع آن 100 درصد آسیب حمله حریف را رفع می کند.

در مورد بازی های سخت نمی توان به نظر خیلی از منتقدان که مجبورند در کمتر از یک هفته بازی را تمام کنند، اعتماد کرد. آنان مکلف اند برای حفظ اعتبار رسانه مورد تعهدشان هر چه سریع تر نقد خود را بنویسند. اثر کردن جادوی این بازی ها به زمان نیاز دارد و باید آرام آرام در رگ های شما جاری شوند تا بتوانید زیبایی شان را درک کنید. از بزرگ نمایی رسانه ها که بگذریم، حقیقتا بیشتر این بازی ها عادلانه هستند و با تلاش می توان در آن ها استاد شد.

نگاه کردن به شخصیتی که پرورش داده اید وقتی به اواخر دارک سولز می رسید لذت بخش است. همچنین مقایسه مهارت خودتان اول سکیرو و زمان استاد شدن غرور آفرین است.

بازی های ویدیویی به دو شکل می توانند شما را قدرتمند کنند؛ روش مهر مادرانه و روش احترام پدرانه. به طور کلی مهر مادر به فرزند بی قیدو شرط و همیشگی است اما فرزند باید برای به دست آوردن احترام پدر شایستگی نشان دهد. از بهترین مثال های این دو روش، دو قسمت اخیر دووم هستند.

هدف اصلی سری بازی های دووم، نابود کردن هزاران هیولا و به رخ کشیدن قدرت است. در دووم 2016 نیازی به تلاش جدی برای چیره شدن به هزاران دشمنان تان در بازی ندارید و مکانیک های بازی اساسا قدرت را به شما اهدا می کنند. از طرف دیگر دووم جاودان به شما توانایی های زیادی می دهد، اما دشمنان شما بید هایی نیستند که با هر بادی بلرزند. برای شکست دادن آن ها باید به تمام قابلیت های بازی مسلط باشید. بازی از شما می خواهد برای داشتن قدرت بی همتای اسلیر، لیاقت خودتان را نشان دهید.

خیلی از بازی ها برای داشتن دامنه وسیع تری از مخاطب، مادرانه قدرت را به بازیکن می دهند اما لذتی که از کسب احترام پدرانه به دست می آید، در سطح دیگری قرار گرفته است. درست است حین راه انگشت هایتان درد می گیرد و حتی ممکن است چند بار داد و هوار راه بیاندازید؛ اما در نهایت مزد آن همه زحمت، کاری می کند که تمام دردها را فراموش کنید. لذت ناشی از اقتدار حین قتل عام میلیون ها هیولای جهنمی با مهارتی که خودتان کسب کردید، به مراتب بیش تر از لذت انجام دادن این کار با قدرتی که سازنده ها بدون زحمت در دستان شما قرار داده اند، است.

از دایره راحتی خود خارج شوید. گاهی اوقات باید در این دنیای دیوانه وار سرعت را کم کرد و به جای حرص زدن برای هر چه سریع تر رسیدن به هدف، به آرامی از زیبایی های اطراف لذت برد. اجازه دهید در جهت پیروزی شکست بخورید. شکست بخشی از زندگی است و باید با آن کنار آمد. ده ها بار توسط پادشاه بی نام کشته شدن خجالت ندارد. فرد از هر بار مردن درس می گیرد و با هر شکست قوی تر می شود. مهم این است که شما در نهایت پیروز میدان هستید و خود را در دنیای بازی غرق می کنید. قول می دهیم در این صورت استرس دنیای واقعی را کنار می زنید و به لذتی خاص می رسید؛ لذت از قدرتی که با زحمت به چنگ آورده اید.

بنت فادی: انگار به هدف نزدیک شده ایم. چه من و چه شما. چه طراح و چه مخاطب. می توانستی از ادامه دادن سر باز زنی، ولی این کار را نکردی. چیزی درونت وجود دارد که از وجودش خبر نداری؛ و آن چیز تصمیم گرفت تا ادامه دهد.

مجله واحدی: مجله واحدی: مجله گردشگری و مسافرتی

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 6 شهریور 1400 بروزرسانی: 6 شهریور 1400 گردآورنده: shivamarket.ir شناسه مطلب: 22665

به "بازی های چالش برانگیز و دنیای بی حوصله" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی های چالش برانگیز و دنیای بی حوصله"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید